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Judith: un juego didáctico impreso en 3D para personas con discapacidad visual

Un grupo de investigadores del Área de Ciencias y Tecnologías Básicas de la Universidad Nacional de General Sarmiento (UNGS) desarrolló un juego didáctico que ayuda al proceso de enseñanza/aprendizaje matemático. Destinado a personas con discapacidad visual, este dispositivo fue íntegramente impreso en 3D.

 

Eduardo Rodriguez, físico investigador de la UNGS, estaba enseñándole a su hija funciones matemáticas cuando le surgió la siguiente inquietud: ¿Cómo hace un docente para enseñarle funciones matemáticas a una persona con discapacidad visual?

 

Parte de la investigación fue determinar la existencia de los dispositivos disponibles para la enseñanza de conceptos matemáticos a estudiantes con discapacidad visual, ciegos o disminuidos. Si bien existe la escritura Braille para las ecuaciones matemáticas, no es posible realizar análisis gráficos. Esta demanda dio como resultado la idea de Ju.di.t.h, Juego Didáctico para Tareas Hápticas (designa la ciencia del tacto, por analogía con la acústica -oído- y la óptica -vista-).

 

Además, este dispositivo sirve también para los alumnos con visión normal, ya que favorece la visualización de conceptos matemáticos que al primer contacto suelen ser complejos.

 

Entre los ingresantes al Curso de Aprestamiento Universitario (CAU) de la universidad hay personas con discapacidad visual que deben aprobar el taller de matemática, más allá de la carrera elegida. Por tal motivo, y a pesar de la limitación en cuanto a recursos, el Laboratorio de Ingeniería de la universidad se encargó de la fabricación aditiva de Judith a un bajo costo.

 

Esta pieza busca contribuir al incremento de infraestructura pedagógica que brinda accesibilidad a estudiantes con discapacidad visual, en principio dentro de la universidad, pero también con la posibilidad de expandirse a otras instituciones gracias a su fácil reproducción.

 

¿Cómo funciona?

Podemos distinguir tres partes en JUDITH:
 
1. Un sistema cartesiano representado por un tablero rectangular con lados de 16 cm y 17 cm.
 
2. Un soporte para el tablero, que incluye:
– una regla con marcas cada 1 centímetro
– un transportador con marcas cada 10 grados para que el estudiante pueda medir longitudes y ángulos.
 
3. Las funciones que quedan en relieve.
 

Aunque no es parte del dispositivo en sí, también incluye un manual destinado a los docentes.

 

Centralizado en el movimiento exploratorio de las manos, el usuario focaliza su aprendizaje a través de tres fases. La primera es la decodificación efectiva del entorno físico definido por el tablero que mencionamos anteriormente, y el relieve sobre el mismo. Luego, la decodificación avanzada de las formas como representación de objetos matemáticos. Por último, la deducción de las propiedades del objeto matemático representado.

 

La primera persona que utilizó este dispositivo fue una estudiante invidente del profesorado universitario de Historia, Judit Martínez.

 

“La primera vez que la estudiante usó el tablero resultó una experiencia de mucho impacto. Su expresión cambiaba mientras recorría con los dedos la función que llamamos ‘parábola’ y que ella empezaba a descubrir. Fue una experiencia fructuosa, también por la compresión de conceptos al desarrollar las consignas, tales como decir cuántas raíces (cuantos ceros) tenía la función y encontrar sus extremos y zonas de crecimiento y decrecimiento”, cuenta Maximiliano Véliz, ingeniero electromecánico egresado de la UNGS.

 

Los mismos investigadores desarrollaron piezas para ejercicios matemáticos de cálculo de áreas de figuras, al que llamaron J.a.i.m.e: juego de áreas impresas para matemática.

 

Ambos juegos didácticos ya se encuentran a disposición de estudiantes y docentes del Curso de Aprestamiento Universitario de la UNGS. Se espera que los alumnos sean capaces tanto de reconocer las curvas en relieve -y, en consecuencia, identificar objetos matemáticos sobre un sistema cartesiano-, como de sumar y restar áreas de figuras.
 
 

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